UnAngband = 攻撃に関する解説 =
基本的に添付されているヘルプを元にしていますが
それなりに再構成していますので、元とは表現が異なる場合があります。
表現が適切でないものもあると思いますので、指摘して頂けたら幸いです。
=== 攻撃について ===
- Angband における攻撃方法は極シンプルです。攻撃対象に向かって移動、それが攻撃となります。飛び道具や魔法的手段(杖など)によって距離を置いて攻撃することもできます。
勿論、相手側の攻撃も同様で、彼らがあなたに向かって移動する場合に、攻撃を受けることになります。
いくつかのクリーチャーは、遠距離から呪文による攻撃をしてきます。また、他にも様々なブレス攻撃(火炎とか)を使用するものもいます。
- 通常の杖・魔法攻撃は壁によって遮られますので、壁の向こうにいる敵には攻撃できませんし、弓矢でも撃つことはできませんが、
壁へトンネルを掘る([T]または[+])ことで、あなたは壁の向こうのどんな敵でも攻撃することができるでしょう。
クリーチャーには「壁ぬけ」できるものもいます。それらは壁を無視した移動を行います。でも、こちらの攻撃も当りますのでまだマシです。
- 武器を装備することで、攻撃の際には武器固有のダメージが使用されます。そうでなければ、素手(最小ダメージ)で攻撃します。
あなたが一度に装備できるものは以下の通り。
- 接近攻撃武器1つ
- 間接攻撃武器1つ(弓・クロスボウ・スリングなど)
- アミュレット1つ(キャラクタの首に1つだけ巻かれます)
- 指輪2つ(両手の中指に1つずつ。他の指に着けても指輪は機能しません。また、片手に2つもダメです)
- 光源1つ
- 防具一式(鎧、盾、兜、篭手、靴、外套)
これらのアイテムのどれか、もしくは全てが、命中率・ダメージ・アーマークラス、その他様々な能力値(ステータス画面では合計値が表示されます)に影響します。
- 飛び道具(適切な発射装置を用いる場合)の発射([f])は飛び道具の性能を「十分に」引き出す、ただ一つの方法です。
もちろん、発射装置を使わずにそのまま矢を投げ([v])つけたって構いません。ただ、その結果が望んだものにならないことを思い知るだけです。
- 攻撃の成否は、アーマークラスと命中率によって決定されます。
攻撃、とはダメージを与える打撃のことです(実際に目標へ当たっていたとしても、ダメージを与えるに至らないものは、攻撃ミスとなります)
高いアーマークラスは、その対象にダメージを与えることをより困難にします。したがって、より多くの攻撃ミスに結びつき、打撃からのダメージを軽減します。
=== 武器について ===
- 武器はバックパックに入れっぱなしでは意味がありませんから、実際の戦闘で使用する前に装備([w])しなければなりません。
ただ、第2の武器をバックパックの中に放り込んでおけば、必要に応じてメイン武器と切り替えて使うことができます。
この手法の一番便利な用途は、近接武器と採掘道具を切り替える時や、2つの武器(その各々が貴重な働きをして別個の時に必要など)を運ぶ場合などです。
- 武器は2つの魔法特性、命中率ボーナスとダメージボーナスを持っており、(+#,+#)と表現されます。普通の(魔法の掛かっていない)武器は (+0,+0)です。
Angband に登場する多くの武器が、命中率かダメージ、もしくは両方のボーナス値を持っています。
また、いくつかの武器は呪われていて、プレーヤーに何らかの害を及ぼしますし、呪いが解かれるまで、その武器を装備から外すことはできません。
- 武器を識別することで、魔法のボーナスやペナルティ、呪いの有無を知ることができます。
Angband は、ダンジョン界隈の荒んだ環境で育ったあなたのキャラクタが、武器の相対的価値観を自然に学んだと仮定し、武器の記述の一部としてその能力を定義するパラメータを表示します。
- ダメージボーナスは武器のダイス値に加えられ、武器用に使用されたダイスは「XdY」として表示されます。
この「X」は、何個のダイスを転がすべきであるか、また「Y」は、そのダイスは何面体であるか示します。例えば「2d6」の武器は、2〜12のダメージに任意のダメージボーナスを加えて総合的なダメージとします。
注:この場合のダイスとは乱数のことを指します。
- さらに、武器の重量にも考慮が必要です。重い武器はより強力かもしれませんが、使用することはより難しいでしょう。
- 腕力、器用さ、クラスおよび武器重量により、1ターンに複数回攻撃できます:
主に高い器用さと高い腕力、そして軽い武器であることが重要です。
戦士は、1ターン当たり最高6回攻撃ができ、魔法使いは最高4回まで、他のクラスは最高5回までとなっています。
- 弓のような発射装置は、適切な弾と組み合わせて使用される場合、使用される弾に発射装置自身の特性を加えます。
そして、その発射口の数だけ与えるダメージに加算されます。何しろ、飛び道具を強化するには適切な弾を使用することが大事です。
- 未確認の武器を装備する場合、その武器が持つ性能は内部的には活かされますが、キャラクタシート上のパラメータには反映されません。
実際の値を表示に反映したいなら、きちんと武器を識別しなければなりません。
- 最後に:いくつかのまれな武器は特別な能力を持っています。これらはエゴウエポンと呼ばれ、珍重されています。
これらのアイテムは、かなり強力なものも存在しますが、強力なアイテムほど出現も稀です。
エゴウエポンの恩恵にあずかるためには装備することが必要ですが、重要なのは、すべてのエゴアイテムが良いものとは限らないことです…
=== アーマークラスについて ===
- アーマークラス(あるいはAC)は着用している鎧の質および量を表す数です。通常、ACは0〜150の範囲ですが、出来の良い鎧はその限りではありません。
ACがより大きいほど、鎧はあなたを保護してくれますし、低いACは逆に、あなたへの打撃を加勢することになるでしょう。
- 鎧は3つの手段であなたを保護します。
- 打撃によるダメージを軽減します。これによってダメージが無くなった場合はミスとして扱われます。
- 具合の良い鎧は、キャラクタが通常攻撃から受けていたダメージのいくらかを吸収します。
- 酸によるダメージは、鎧を着用していることにより軽減されます。但し、それと引き換えに鎧は破損します。
高いACが Angband の、より深い階層からの生還に重要であることは明白です。
- 装備品は各部毎に基礎アーマー値を持っていて、武器の攻撃力と同様に、プレイヤーが(装備して)知ることによって仮定されます。
それから、マジックボーナスは鎧が鑑定・売却さない限り、表示されません。
- アーマークラス値は、[#] あるいは [#,+#] のように表示されます。
1つ目の値は鎧の基礎アーマークラスです。
2つ目の値はアイテムのマジックボーナスで既知の場合にのみ表示され、常に符号付きの値として表されます。
注:少数の指輪・アミュレット・武器は [+#] と記されますが、それらがアーマーボーナスを提供することを示しています。
- 数ある重い鎧は上記アーマークラス値の前に (-#) とありますが、これは鎧の重さを示しており、貴方の攻撃回数を減少させます。
軽い鎧(なし)〜最も重い鎧(-8)の値の範囲があります。