UnAngband = 耐性に関する解説 =


基本的に添付されているヘルプを元にしていますが
それなりに再構成していますので、元とは表現が異なる場合があります。
表現が適切でないものもあると思いますので、指摘して頂けたら幸いです。

=== 非近接攻撃 と 耐性 Non-melee attacks and resistances ===

 プレイヤーは、いつでも非近接攻撃(間接攻撃や魔法など)を行えます。また、多くのモンスターもそういった攻撃手段を持ちます。 恐らく、この種の攻撃の最も有名なものはドラゴンブレスですが、モンスターはプレイヤーに呪文を放つかもしれませんし、その逆もありえます。
一般的に、このダメージはACによって影響されず、プレイヤー、モンスター共に命中判定を行う必要もありません。

いくつかの攻撃は、純粋に魔法によるものです:
モンスターの近接攻撃は、罠のように能力値を下げるかもしれません:
 これは、その能力値の保持能力によって防げます。
何匹かのモンスターは、プレイヤーキャラクタを念動力で動かす呪文(テレポート)を唱えるかもしれませんが、 レベルテレポート以外のテレポートに対してのセービングスローはありません。 ネクサス(因果混乱)に対する耐性を持っていればレベルテレポートを防ぐことはできますが、通常のテレポート呪文攻撃には無効です。 プレイヤーは呪文、魔法棒あるいはロッドを使って、同様にモンスターをテレポートさせることができます。

 他の攻撃は前述したドラゴンブレスの例を含めて、元素属性に基づきます。 多くのモンスターが様々なブレス攻撃や、ボルト系・ボール系の呪文を唱えることができます。 また、プレイヤーもボルト系・ボール系呪文を唱えることができます。 (もしドラゴンスケイルメイルを着用しているなら、ドラゴンのようにブレスを吐くことだって)

プレイヤー及びモンスターは、これらの攻撃に強いかもしれません:
 耐性はプレイヤーおよびモンスター別で、異なる攻撃毎に扱われます。

ボルト系呪文は射線にいる最初のモンスター(あるいはプレイヤー)に打撃を与えます:
 ボール系呪文とブレス攻撃は、他の目標の後ろに隠れている目標を狙うこともできます。

ボール系呪文、及びブレス攻撃はエリアに影響します:
 爆発に巻き込まれた他のモンスター達は、爆心に近いほどダメージが大きくなります。

ボルト系・ボール系呪文は、モンスターやプレイヤーのレベルに依存します:
 ブレスによるダメージの最大値はモンスターの現在のヒットポイントに比例します。 (そしてこれは、耐性手段を見つけやすいという事実に起因して、一般的な攻撃の中でもダメージが高目になっています)

プレイヤーが耐性属性の装備を持っていたら、ダメージは通常の1/3になります:
 プレイヤーが一時耐性(薬、呪文あるいはアーティファクトによる)を行っていれば、通常レベルの1/3までダメージを縮小するでしょう。 さらにキャラクタが永続耐性(装備品による)と一時耐性の両方を行っているなら、ダメージはたったの1/9になります。 一属性に対して複数の永続耐性装備を持っていても特別なボーナスは得られません。
 火、氷、稲妻、酸および毒の場合、モンスターがその種類のプレイヤー攻撃に対する耐性を持っていたら、ほとんどダメージは与えられません。

また、一時的耐性に関しても、複数使用は耐性の持続時間だけを増加させます:
 両方の場合において、どちらか一方の耐性だけが有効であることになります。 しかし、1つの永続耐性と1つの一時耐性の併用であれば、両方とも同時に有効です。

火・氷・稲妻・酸の免疫を提供するアーティファクトを幸運にも見つけられれば、その免疫を獲得できます:
 免疫とは、全くダメージが受けないことを意味し、また、キャラクタの装備も全て保護されます。 免疫を持つアイテムは『非常に』稀です。また他に、ダメージからプレイヤーの装備や持ち物を保護することができるものはありません。

 したがって、あなた自身が抵抗できてもあなたの防具が酸の攻撃からダメージを受けるでしょう − 酸で破壊されない防具を着用していなければ(“高品質”な鎧や盾は、必ずしもプレイヤーへの耐酸性を提供するわけでないのです)。
杖と巻物と呪文書と矢は火のダメージ、薬は冷気のダメージ、魔法棒とザックの中の(装備してない)指輪とアミュレットは稲妻のダメージ、 ザックの中の武器と防具は酸と火でそれぞれダメージを受け、場合によっては破壊されます。

 魂を震え上がらせるアンデッド(キャラクタの生命力、経験値を減少させる)の接触による攻撃を受けることがあります。 何匹かのモンスターはエナジードレイン攻撃を行いますし、他のものはボールまたはボルトの呪文を唱えるかもしれません。 極端なものには、真・暗黒魔界地獄ブレスがあります。(ゲーム中では短縮して「地獄のブレス」と表現されます)

この場合、助けになる2つの力があります:
 「生命力維持」は、全経験値の90%がドレインされることを防ぐでしょう。 また、残りの10%についても、失われた経験値の量は90%に縮小されます。
 「地獄の力に対する耐性」は、地獄のボルト、ボールおよびブレスに対する耐性を提供しダメージを抑え、 これらの攻撃による経験値の減少を防ぎますが「直接攻撃による経験値減少」には効果がありません。
 地獄のボール、地獄のブレスの爆風に巻き込まれたモンスターは、完全な免疫を持つアンデッドを除いて、 攻撃の中心からの距離に比例したダメージを受けます。

プレイヤーにも生命力減少の魔法棒かロッドがありますが、既に死んでいるアンデッドクリーチャーには効果がありません:
ちなみに、プレイヤーが使える等価な攻撃呪文はプリースト/パラディンの呪文「Orb of Draining」です。
全てのモンスターにダメージを与えるボール系呪文で、邪悪なモンスターへのダメージを2倍にし、抵抗不可能です。

他の攻撃形式は、より稀ですが次のものを含んでいるかもしれません:
覚醒 disenchantment 直接攻撃もしくはモンスターブレスによる
混沌 chaos モンスターブレスのみ。抵抗されない場合、プレイヤーに幻覚・混乱を引き起こし、更に経験値を減少させる
因果混乱 nexus キャラクタをモンスターから遠ざけ、2つ以上のキャラクタの「内部ステータス」を交換する
混乱ブレス攻撃、光および暗黒 confusion breath attack
light and darkness
耐性のないキャラクタを盲目にする
sound 耐性のないキャラクタを気絶させ、薬を破壊する
水晶の破片 crystal shards 耐性のないキャラクタを切裂き、薬を破壊する
慣性 inertia キャラクタが「麻痺知らず」を装備していても、動きを遅くする
重力 gravity キャラクタをランダムに移動させ、さらに気絶・鈍足を引き起こす
フォース force キャラクタを気絶させる
プラズマ plasma それは気絶を引き起こし、火・稲妻のどちらかに弱いアイテムを破壊する
時間 time 生命維持・保持能力にかかわらず経験値やステータスを減少させる
ウォーター・ボルトおよびボール water bolts and balls 混乱・気絶を引き起こし、高レベルのモンスターからは、かなりのダメージ
アイス・ボルト ice bolts 切り傷と気絶を引き起こし、薬にダメージを与える
マナ・ボルトおよびボール mana bolts and balls 後者はマナストームとして通常知られている
モンスターあるいはプレイヤーによって唱えられたとしても、マジックミサイルは「マナ」カテゴリに含まれています。

混乱、覚醒、混沌、因果混乱、音、破片、光および暗黒に利用可能な耐性があります:
これらはすべてダメージを縮小できます。また、すべて物理的なダメージ以外の副作用を防げます。

これらの耐性は地獄の耐性のように、ダメージがランダムです:
光と暗黒は4/7〜4/12、音および混乱は5/7〜5/12、そして混沌、覚醒、因果混乱、破片、地獄は6/7〜6/12の間になります。

実際のところ、これらのすべてがゲームクリアに不可欠だとは限らないことにご注意:
確かに、上記リストの火、氷、酸、稲妻、毒および混乱を耐性できることは最低限重要ですが 併せて、盲目、混沌、そして地獄に対する耐性もあれば望ましいです。

いくつかの攻撃は抵抗できません。しかし、有り難い事にこれらは極まれです:
破片からの耐性は、他の魔法による切裂き(すなわちアイスボルト)を防ぐでしょう。 また、音に対する耐性は魔法によるstun(フォースブレス、ウォーターボルト・ボール、アイスボルト、重力およびプラズマ)をすべて防げます。 それに、混乱からの耐性はウォーターボルト・ボールによる混乱を防いでくれます。

しかし、以下の攻撃によって引き起こされた物理的ダメージに対する耐性はありません:
慣性、フォース、重力、プラズマ、時間、氷、水、マナ。
それと、重力攻撃のstun効果と、時間攻撃の様々な副作用に対する耐性はありません。

=== 速度について A note on speed ===


通常速度で移動しないモンスターは一般に
「ゆっくり」(-10)、「速い」(+10)、「非常に速い」(+20)、「信じられないほどに速い」(+30)
の速度で移動します。(Morgoth が最後のカテゴリに属する少数のモンスターであることは、誰も驚かないでしょう。)
これに、モンスターの個体差を踏まえ、速度もある程度の幅を持っているだろうということで、(-2〜+2)の範囲でさらに調整されます。

一般に(+10)は通常速度のぴったり2倍の速度であり、(-10)は正確に半分の速度となります。 (+20)は約3倍の速度ですが、速度がより高くなるとともに、それほど顕著でない修正があります。
例えば、(+30)が4倍の速度ということは有り得ず、これより高い値についても大部分は意味がありません。

プレイヤーは着用・装備することで、それが速度ボーナスを提供するアイテムだと知り得ます: これらは、スピードのブーツ、スピードの指輪、および少数の非常にまれなアーティファクトを含んでいるかもしれません。

スピードのブーツはランダムな速度(1d10)を提供します:スピードの指輪はそれより大きいかもしれません。 一般にプレイヤーが得ることのできる値は(+10)(2倍の速度)ですが、スピードの指輪は(+22)まで上げられることが知られています。 (あまつさえ、(-56)という尋常ならざる呪われた指輪の記録もあります。まぁ、単に(+56)の指輪を生成失敗しただけのようですが…)

恒常的な速度(プレーヤーのスピードアイテムやモンスターの生れ付きの速度によって決定された速度)と別に、一時的な速度もあります。
それはプレイヤーがスピードアップの呪文・薬・ロッド・杖・アーティファクト起動により得られる一時的な速度です:
もしくは、モンスターが唱えるスピードアップの呪文や、他のモンスターの“助けを求める叫び声”、プレイヤーが読んだ「エキサイト・モンスターの巻物」によるものもあります。 すべての場合において、(+10)の速度が、影響を受けたモンスター、プレーヤーに一時的に加えられます。

2つかそれ以上の一時スピードアップを適用した場合は、累積されるのは速度ではなく持続時間です:
その理由の一つは、呪文や薬では(+20)の速度を得ることはできないからです。 一時スピードダウンの呪文(モンスターの慣性・重力ブレスも含みます)も同様に、 その効果が持続している間、プレイヤーもしくはモンスターの速度を(-10)減少させます。

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